A.Rend Elements
B.直射燈體積光
C.泛光燈體積光
D.Fire Effect
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A.Fire Effect
B.Rend Elements
C.泛光燈體積光
D.直射燈體積光
A.Refine Elements
B.Fire Effect
C.Render Elements
D.Render Effect
A.Refine
B.Split
C.RemoveInside
D.Fit
A.Clip Manuath(手動(dòng)剪切平面)
B.Far Clip(遠(yuǎn)點(diǎn)剪切平面)
C.Far Range(環(huán)境遠(yuǎn)點(diǎn)范圍)
D.Near Clip(遠(yuǎn)點(diǎn)剪切平面)
A.交補(bǔ)運(yùn)算
B.減運(yùn)算
C.被運(yùn)算
D.交運(yùn)算
最新試題
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。