A.布料
B.水
C.坍塌
D.以上答案都正確
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A.變形
B.離散
C.地形
D.形體合并
A.幾何體、線條、幫助
B.幾何體、幾何體、幫助
C.線條、線條、幫助
D.線條、幾何體、幫助
A.先建立半徑再確定圓弧
B.先建立圓弧再確定半徑
C.先建立直徑再確定圓弧
D.先建立圓弧再確定直徑
A.只有當(dāng)Drag Type的參數(shù)為直線角,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線。
B.只有當(dāng)Drag Type的參數(shù)為Smooth,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線。
C.只有當(dāng)Drag Type的參數(shù)為Bezier,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線
D.無論Drag Type的參數(shù)為哪種類型,要Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條都是曲線
A.Customize/Preferences
B.Views/Update During Drag
C.Customize/Units Setup
D.Customize UI
最新試題
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。