A.不可以使用Track View復(fù)制標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體的參數(shù)。
B.在制作旋轉(zhuǎn)動畫的時(shí)候,不用考慮軸心點(diǎn)問題。
C.只能在Track View中給對象指定控制器。
D.在制作動畫的時(shí)候一定要打開Animate按鈕。
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A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體
B.擴(kuò)展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運(yùn)算得到的幾何體
A.Skew一定沿著三個軸偏移對象或者次對象幾何體。
B.Twist沿多個軸扭曲對象。
C.Mirror是對象和次對象的可動畫鏡像效果。
D.Material不允許次對象材質(zhì)的動畫。
A.Path Deform編輯器是根據(jù)樣條線變形對象。對象沿某個軸的形狀與樣條線一致。
B.Surface Mapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標(biāo)。
C.Camera Map根據(jù)一個指定的攝像機(jī)應(yīng)用UVW貼圖坐標(biāo),當(dāng)對象移動時(shí),貼圖會因背景的改變而改變。
D.Delete Mesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對象中的次對象選擇集。
A.在組合對象中,Connect根據(jù)一個有孔的基本對象和一個或者多個有孔的目標(biāo)對象來創(chuàng)建連接的新對象。
B.在組合對象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個對象的表面上分散第一個對象。
C.在組合對象中,Conform將一個對象的表面投影到另外一個對象上。常用來創(chuàng)建Morph。
D.在組合對象中,ShapeMerge將一個二維圖形投影到網(wǎng)格對象的表面,并嵌入其表面。
A.封閉路徑就是第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)是同一個節(jié)點(diǎn)。
B.封閉路徑就是第一節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)完全重合起來的路徑。
C.由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選Cap Start和Cap End選項(xiàng)。
D.當(dāng)沿著長度方向光滑延伸的時(shí)候,在第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒有接縫。
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
當(dāng)制作動畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進(jìn)行運(yùn)動。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。