A.目標平行光(Target Directional Light)
B.目標聚光燈(Target Spotlight)
C.泛光燈(Omni Light)
自由平行光(Free Directional Light
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A.泛光燈(Omni)
B.目標聚光燈(Spot)
C.天光(Sky)
D.平行光(Directional)
A.陰影貼圖(Shadow MAP)的優(yōu)點是能夠產(chǎn)生軟陰影,速度最快。缺點是占用內(nèi)存量大,不支持透明或不透明貼圖的對象,不支持體積光。
B.光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,能夠產(chǎn)生較實的陰影。缺點是可能會比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。
C.區(qū)域陰影(Area Shadows)的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內(nèi)存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。
D.高級光線跟蹤陰影(Adv Ray Trace D.優(yōu)點是占用內(nèi)存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點是不支持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。
A.Oren-Nayar-Blinn
B.各向異性(AnisotropiC.
C.多層(Multi-layer)
D.Blinn
A.在樣本窗口中最多只能顯示6個材質(zhì)球。
B.按材質(zhì)選擇工具是指在當前場景中,通過材質(zhì)選擇對象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇。
C.在使用吸管工具吸取場景中對象的材質(zhì)時,當前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回。
D.將材質(zhì)指定給選定對象工具是將當前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當前選擇的對象,同時材質(zhì)會變?yōu)橐粋€同步材質(zhì)。
A.光線跟蹤材質(zhì)是一種比標準材質(zhì)更高級的材質(zhì)類型,它不僅包括了標準材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實的反射和折射效果。
B.光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制。
C.使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致
D.在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些。
最新試題
封閉二維圖形之間,肯定能夠進行布爾運算。
在使用平滑修改器時,迭代次數(shù)越大,模型越平滑。
迭代次數(shù)的數(shù)值設置的越大越好。
樣條線形狀主要是在“頂點”級別下進行調(diào)節(jié)。
FFD是“自由變形”的意思,F(xiàn)FD修改器是“自由變形”的修改器。
如果繪制出來的樣條線不是很平滑,就需要對頂點類型進行調(diào)節(jié)。
3D中只可以打開一個場景文件。
彎曲和扭曲等修改器,只能作用于整個對象,不能作用于對象的局部。
當前活動的視圖帶有紅色線框。
交集是將兩個對象相交的部分保留下來,刪除掉相交部分。