A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能
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A.isPlaying
B.Pause
C.Play
D.Stop
A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬(wàn)向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬(wàn)向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值
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最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。