A.可以在模型導(dǎo)入時(shí)進(jìn)行切分
B.FBX自帶的動(dòng)畫不能進(jìn)行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
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A.Controller:可以在此項(xiàng)中指定角色使用的動(dòng)畫控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項(xiàng)控制角色在場(chǎng)景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語(yǔ)法要求
A.OnScroll
B.OnUpdateSelected
C.OnMove
D.OnPointerClick
A.OnDrag
B.OnScroll
C.OnSubmit
D.OnUpdateSelected
A.Avatar
B.bodyPosition
C.cullingMode
D.deltaPosition
最新試題
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。