A.水平方向做收縮變換,豎值方向做拉伸變換
B.水平方向做平移變換,豎值方向做平移變換
C.水平方向做拉伸變換,豎值方向做收縮變換
D.水平方向做拉伸變換,豎值方向做平移變換
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A.GPU內(nèi)核運(yùn)行時(shí)不同線程數(shù)據(jù)可以共享
B.GPU的內(nèi)核函數(shù)也可以在CPU上運(yùn)行
C.GPU管理的每一個(gè)塊對(duì)應(yīng)一個(gè)內(nèi)核
D.GPU的每個(gè)內(nèi)核只包含一個(gè)線程
A.GPU最小的硬件執(zhí)行單位是塊
B.GPU通過(guò)線程、塊、網(wǎng)格進(jìn)行資源組織
C.GPU運(yùn)行的最小邏輯單位是線程
D.多個(gè)塊構(gòu)成GPU的網(wǎng)格
A.共享內(nèi)存
B.寄存器
C.硬盤(pán)
D.局部?jī)?nèi)存
A.流式處理單元
B.進(jìn)程簇
C.流式多處理核
D.線程包
最新試題
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無(wú)法區(qū)分部分顏色。
色彩模型包含的量有()。
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來(lái)的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
關(guān)于四元素不滿足的運(yùn)算規(guī)律是()。
區(qū)域是指已經(jīng)表示成點(diǎn)陣形式的像素集合,在光柵圖形中,區(qū)域可采用哪種形式進(jìn)行描述?()
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說(shuō)Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
以下哪種情形一定是欠定問(wèn)題?()