單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,Random類的成員變量和成員函數(shù)中那個(gè)可以用來設(shè)置隨機(jī)數(shù)生成器的種子。()
A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
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1.單項(xiàng)選擇題產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)的代碼:print(Random.()(1,6))。
A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range
2.多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面有關(guān)腳本生命周期的函數(shù)描述正確的是()。
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
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最新試題
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
題型:判斷題
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
題型:多項(xiàng)選擇題
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
題型:判斷題
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
題型:判斷題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
題型:單項(xiàng)選擇題