A.Contains
B.GetFiltered
C.GetTransforms
D.DeleteAsset
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A.委托不可以賦值為null
B.委托只能注冊(cè)一個(gè)函數(shù)
C.委托可以在不同的類間使用
D.委托不可注冊(cè)帶返回值的函數(shù)
A.-=
B./
C.+=
D.*
A.定義虛方法使用關(guān)鍵字virtual
B.關(guān)鍵字virtual必須與override一起使用
C.虛方法是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
D.派生類是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
A.sealed
B.public
C.virtual
D.override
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
最新試題
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。