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制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質的情況。將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質貼圖的方式修改成圖2效果的操作是()。
A、打開“材質編輯器”,建立“多維/子對象”材質,根據(jù)圖2的效果建立兩個不同的材質,并分別賦予手柄對應的面
B、先為整個手柄賦予一個材質,再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質
C、先將物體轉換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,選擇手柄不同的貼圖面設置不同的材質ID號;然后打開“材質編輯器”,建立“多維/子對象”材質,為與手柄對應的不同材質ID號建立不同的材質和貼圖
D、先將物體轉換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,查看材質ID號;然后打開“材質編輯器”,建立“多維/子對象”材質,為與手柄對應的不同材質ID號建立不同的材質和貼圖
A、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關數(shù)值
B、切換到點模式,選擇沒有移動的點,進行移動
C、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,選擇存在問題的模型,調(diào)整封套的半徑整封套的半徑和相關數(shù)值和相關數(shù)值
D、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)
在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質。下面兩張圖所示的都是卡通材質渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高
B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低
C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高
D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低
最新試題
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列方法不能將材質球賦給模型對象是()。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。