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A.Animator里動(dòng)畫(huà)的播放速度不能改變
B.Animator里使用的動(dòng)畫(huà)剪輯不能改變
C.Animator中動(dòng)畫(huà)的播放速度可以改變
D.在Animator中我們可以正播和反向播動(dòng)畫(huà)
A.是Unity提供的一個(gè)豐富而復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
B.他提供了針對(duì)人型角色的簡(jiǎn)易的工作流和動(dòng)畫(huà)創(chuàng)建能力
C.一個(gè)用于管理動(dòng)畫(huà)間復(fù)雜交互作用的可視化編程工具
D.運(yùn)行時(shí)不能改變動(dòng)畫(huà)剪輯
A.有Animator動(dòng)畫(huà)的GameObject必須有Animator組件
B.Animator組件里面有Controller
C.Animator組件里面有Avatar
D.Animator和Animation模型使用的Animation Type一樣
A.Speed:指的是動(dòng)畫(huà)默認(rèn)的播放速度
B.Motion:指定動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的動(dòng)力
C.Foot IK:指在動(dòng)畫(huà)狀態(tài)中,是否計(jì)算考慮動(dòng)畫(huà)中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點(diǎn)可以過(guò)渡到其他哪些節(jié)點(diǎn)中
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最新試題
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤(pán)輸入的字符。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。