A.誘因的強度
B.個體的穩(wěn)定性
C.趨向動機
D.達到平衡狀態(tài)
E.回避動機
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A.自我抬高
B.自我暴露
C.自我防衛(wèi)
D.自我價值保護
E.自我暗示
A.強調(diào)性的作用
B.對人性有較樂觀看法
C.集中探討無意識動機
D.認為人不是自己命運的主宰
E.采用控制的實驗研究
A.游戲是年幼兒童的特殊社會生活方式,他們通過角色游戲等模仿、學習各種社會角色,學習社會交往
B.游戲是他們認識周圍環(huán)境、認識事物的主要途徑
C.通過游戲發(fā)展感知覺、思維和解決問題等心理活動
D.游戲不利于兒童的社會交往和情感的抒發(fā)
E.通過游戲發(fā)展想象力、創(chuàng)造能力,在游戲中實現(xiàn)自我;游戲可以培養(yǎng)兒童的意志力、紀律性和協(xié)作精神
A.同一性-角色混亂
B.親密-孤獨
C.創(chuàng)新-罪惡
D.勤奮一自卑
E.信賴-不信賴
A.對個人的知覺
B.社會知覺
C.自我知覺
D.角色知覺
E.時間知覺
最新試題
不屬于角色失調(diào)的一項是()。
巫術(shù)主要使用了人類處于童年時期所占優(yōu)勢的()。
某種行為的結(jié)果對個體越有價值,他重復這種行為的可能性越高,指的是()。
既要馬兒跑,又不給馬兒吃草,這屬于()。
使溝通成為一個雙向的相互過程,指的是()。
周末的晚上,小明又想去看電影,又想去球賽,拿不定主意()。
愛跳舞的張大媽有許多“舞友”,喜歡打麻將的張大爺有許多“麻友”,這體現(xiàn)了人際關(guān)系中()。
為了控制和改變沖突的狀況,用自我防御機制來消除焦慮,這是()。
是人格結(jié)構(gòu)中最重要的部分,是一個行為的最終根源的特質(zhì)是()。
溝通發(fā)生時的情境,指的是()。