A、逐幀動畫
B、遮罩動畫
C、引導層動畫
D、補間動畫
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A、元件是在MacromediaFlashMX2004或MacromediaFlashMXProfessional2004中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。
B、元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復使用
C、元件可以包含從其他應用程序中導入的插圖
D、您創(chuàng)建的任何元件都會自動成為當前文檔的庫的一部分
A、Mp3
B、Wav
C、Mp4
D、Asf
A、實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內的元件副本
B、實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大
C、編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只更新該實例
D、實例和元件之間保持雙向同步更新
A、打開要導出的 Flash 文檔,或者,如果要從文檔中導出圖像,請在當前文檔中選擇要導出的幀或圖像
B、選擇“文件”>“導出影片”或“文件”>“導出圖像”
C、輸入輸出文件的名稱
D、從“格式”彈出菜單中選擇文件格式,單擊“保存”
A、圖形
B、按鈕
C、動畫
D、影片剪輯
最新試題
在Flash CS6中對聲音素材的應用方法主要有通過()面板和()面板應用。
默認情況下,Flash CS6的幀頻是()幀/秒,即每一秒鐘可以播放24幀畫面。
下面關于矩形工具正確的說法是()
骨骼綁定工具用于綁定()。
制作與調試完動畫后,應對動畫的效果、品質等進行檢測,即()。
()用于區(qū)分不同的變量,而()用于確定變量的類型和內容。
若要通過拖動方式復制幀,可在時間軸中選中要復制的幀,按?。ǎ╂I將其拖動到要目標位置。
()既包含ActionScript核心語言,又包含Adobe Flash Player應用程序編程接口(API)。
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。
Flash CS6中,默認的發(fā)布格式為()和()格式。