A.使用Attach Surfaces命令
B.使用Combine命令
C.使用Attach命令
D.以上都不對
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A.面
B.法線
C.面法線
D.以上都不對
A.顯示出面的中心點(diǎn)可以檢查出錯(cuò)誤基礎(chǔ)的面
B.單擊右鍵切換到Vertex Face,可以檢查出錯(cuò)誤基礎(chǔ)的面
C.對模型執(zhí)行Merge命令焊接點(diǎn),即可消除錯(cuò)誤擠出的面
D.對模型執(zhí)行Optimize優(yōu)化命令,即可消除錯(cuò)誤擠出的面
A.使用Object坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會(huì)與世界坐標(biāo)一致
B.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會(huì)與世界坐標(biāo)一致
C.使用gimbal坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會(huì)與世界坐標(biāo)一致
D.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會(huì)與世界坐標(biāo)不一致
A.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果都跟法線有關(guān)
B.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算操作步驟是一致的
C.兩種布爾運(yùn)算其實(shí)是一個(gè)命令,只是分布在不同的菜單下
D.NURBS的布爾運(yùn)算比Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果更加準(zhǔn)確
Bevel和Bevel Plus命令在創(chuàng)建一些簡單的模型時(shí)比較常用,下列關(guān)于這兩個(gè)命令的說法錯(cuò)誤的是()。
A.Bevel命令可以對開放曲線執(zhí)行
B.Bevel命令可以對閉合曲線執(zhí)行
C.Bevel Plus命令可以對收尾相接的曲線執(zhí)行
D.Bevel Plus命令僅能對閉合曲線執(zhí)行
最新試題
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
想要對模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。