Maya動畫模塊下的Set Key和Hold CurrentKey的正確的說法是()。
A.Set Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以選擇你想要的屬性上單獨(dú)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置
B.Set key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以在兩個關(guān)鍵幀之間保持運(yùn)動軌跡不變的情況下將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
C.Set Key可以選擇你想要的屬性上單獨(dú)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置,Hold Current Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
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A.剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時被多個骨骼控制
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮
下列關(guān)于融合變形(blend shape)哪些說法是正確的?()
A.使用融合變形必須是多邊形物體
B.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形
C.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤
D.使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量
A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
A.在maya中我們一般會把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動過程
B.動畫的基本法則我們基本分為時間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動畫,首先要了解和學(xué)習(xí)二維動畫理論行走動作的整個過程
D.在動畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動畫之父的是埃米爾
Creat motion trail(創(chuàng)建運(yùn)動軌跡)點(diǎn)擊具體設(shè)置內(nèi)容,選擇哪項(xiàng)可以設(shè)置開始、結(jié)束幀數(shù)?()
A.Time Slider
B.Star
C.Star/End
D.End
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使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
想要對模型的面與點(diǎn)均能同時選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()