三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標(biāo)準(zhǔn),下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國大陸的電視模擬信號標(biāo)準(zhǔn)是()。
A、NTSC D-1
B、PAL D-1,尺寸是720×480
C、HDTV,1920×1080
D、PAL D-1,尺寸是720×576
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如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細(xì)節(jié)進行精確變換??梢源蜷_[移動變換輸入]對話框,準(zhǔn)確地輸入該造型移動的方向和距離的操作是()。
A、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵
B、將光標(biāo)移動到主工具欄中的[移動]按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵
C、將光標(biāo)移動到主工具欄中的[移動]按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵
D、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵
移動物體有多種坐標(biāo)軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應(yīng)執(zhí)行的正確操作是()。
A.移動它的坐標(biāo)軸方向
B.選擇圖3中的【局部】坐標(biāo)系統(tǒng)
C.選擇圖3中的【視圖】坐標(biāo)系統(tǒng)
D.選擇圖3中的【世界】坐標(biāo)系統(tǒng)
將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應(yīng)進行的最準(zhǔn)確操作是()。
圖1
圖2
A、直接打開渲染工具,進行渲染
B、調(diào)整冰激凌機模型的材質(zhì)高光和背景顏色
C、在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式
D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單的視圖項中選擇Active Shade視圖
最新試題
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
在動力學(xué)模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。